原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

在遊戲裡進行UGC創作遊戲,能否成為一份事業?

放眼海外,Roblox的資料還在增長遊戲。根據2025年Q3財報及開發者大會資訊:過去一年其透過開發者兌換計劃(DevEx)向創作者支付的金額突破 10億美元,創下年度新紀錄;排名前1000位的創作者平均收入約為 110萬美元,同比增長40%。

而在我們身邊,上線三年半的《蛋仔派對》已然成為了許多專業開發者和工作室大展拳腳的舞臺,其中有一個成立五年的團隊「超級鸚鵡」格外引人注目——創始人是一個18歲剛上大一的學生,團隊成員大多是985、211高校的在校學生遊戲。截至目前,團隊透過UGC創作累計收入已超800萬元。入駐《蛋仔派對》後,他們更是喊出了“未來上市”的夢想。

創作工具便捷,使用者基礎龐大,流量充沛,官方也在全力扶持——在一個超級遊戲裡做UGC,對許多初創團隊乃至專業工作室來說,正成為一條清晰且充滿想象空間的發展路徑遊戲

年輕的超級鸚鵡不走尋常路

和大多數年輕團隊發展一樣,鸚鵡沒有冠以超級之名前,也是從熱愛開始遊戲

2020年9月,團隊悄然成立遊戲。早在13歲時,創始人龔子浩架設的第一個自研伺服器就已上線。這款融入了PVP、PVE、RPG、小遊戲等多種玩法的伺服器深受使用者喜愛,不久後玩家數便登頂全國同類伺服器。子浩也開通了官方社媒賬號開始運營,賬號僅僅一個月就獲得了百萬曝光量。

「當在伺服器中得到大家真正的喜愛和足夠多真的反饋,你是在做一款遊戲、運營一個社群,那時候我感覺自己的思想蛻變了遊戲。我們團隊也從一開始的2個人發展到幾十人,有了協管、有了運營、外宣、包括OA系統,從這裡開始我們的鸚鵡成為了超級鸚鵡。」

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

如龔子浩所言,愛好獲得足夠的正反饋,正是讓團隊不斷進取的核心動力遊戲。在玩家的支援下,五年間,超級鸚鵡的UGC業務從最初的伺服器搭建,逐步拓展到模組、組合包、聯機大廳等領域,積澱了多樣化的UGC生態經驗,朝著服務B、C兩端的成熟UGC工作室邁進。

隨著工作室的不斷壯大,創始人也迎來了他的成人禮——與大學的接軌成為了「超級鸚鵡」另一個重大戰略轉折點遊戲

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如果說,創業初期超級鸚鵡採取的是應用車庫創業的工作理念,透過線上開展UGC外包與內容開發,以遠端辦公實現利潤增長;那麼2022至2024年,即將上大學的龔子浩先後結識了同樣熱愛UGC的劉嘉豪和高振源,兩位“創作同好”的大學生身份,為團隊接下來的“不尋常之路”埋下了伏筆遊戲

為探索更多可能性,超級鸚鵡嘗試了一條全新的路徑:高校孵化遊戲

透過與各大高校及社團開展產學研交流,培育高校負責人與學生創業者,以老帶新、學生助學生的方式,讓UGC產品研發更加深入遊戲。藉助高校合作,團隊在擴張中積累經驗,逐步攻克人才與成本兩大創業難題。

二次戰略擴張遊戲:高校孵化、結緣蛋仔

高校這條路,帶著年輕人特有的銳氣,也伴隨著成長的挑戰遊戲

「我認為大學生團隊的優勢在於銳度,大家都是因為熱愛才開始做UGC,我們工作室相比遊戲公司團隊更年輕也更加活躍遊戲。相比傳統遊戲以年為單位的專案週期以及版號申請等需求,UGC內容可能幾天就會上一個全新的內容測試。」

儘管團體成員以年輕人為主,總給外界一種涉世未深的假象,但龔子浩的話恰恰點出了大學生團隊做UGC的核心優勢:創意無限、效率更高、飽含熱情願意嘗試遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

其次UGC本身很強調社羣屬性,這與超級鸚鵡重視線上線下協同相呼應遊戲

三人在接受採訪時都反覆強調協作的重要性,「UGC創作需要多人協作開發,強調團隊合作和溝通遊戲。我們與玩家同齡溝通更加方便,反饋和測試改動更加迅速。」

這種強調線下協同反饋還體現在團隊組建上,工作室透過組建專門的地圖創作小組,覆蓋策劃、程式、美術三大專業板塊,並運用先進的企業協作管理平臺,完成了團隊每週定期的地圖產出覆盤、問題反饋與高效協同的工作遊戲。以超級鸚鵡招新為例,劉嘉豪表示「我們透過線上調查問卷和線下宣講方式之前江西部分高校覆蓋8000多人,招新接觸500多人,最多能成功不超過40,實際轉化率大概8%。」

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

不過,協作之初也並非一帆風順,同為大學生身份,在團體間的溝通也會避不開“臉皮薄”的問題遊戲

劉嘉豪坦言,「大家都是朋友,初期可能因面子不願催促製作導致效率低下遊戲。後來我們想了個辦法,透過茶話會方式,攤開來說暢所欲言成功解決了這個問題。」

與此同時,以學生團隊為主進行UGC創業,客觀上還需要協調不同成員學習、娛樂時間以及其它個人愛好的時間,這也是團隊在擴張路上必須要思考的問題遊戲。好在因熱愛而聚在一起的他們,在相互理解中找到了答案,這些問題也逐一迎刃而解。

就這樣,超級鸚鵡在前進中不斷突破,藉助高校身份完成團隊擴張與經驗積累,UGC業務迎來快速發展,團隊規模也從最初的幾十人,擴充套件到長沙、南昌等地近300人遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

龔高劉三人與部分長沙工作室成員合影

今年9月,龔子浩進入湖南師範大學就讀,學校開設的電子遊戲文化課程也給予了他極大的幫助遊戲。該課程以《蛋仔派對》UGC作為核心教學案例,透過跨學科知識融合課程,引導學生從創意設計、敘事表達、使用者體驗、甚至商業模式等多個維度審視UGC地圖創作,培養創新思維。

課程之餘,來自蛋仔官網的一則工作室招募資訊直接吸引了團隊的注意,這也成為超級鸚鵡業務版塊擴張,踐行上市夢想的契機遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

為什麼選擇蛋仔深耕?

顯然,超級鸚鵡選擇入駐《蛋仔派對》也是經過深思熟慮、判斷團隊優劣之後的決定遊戲

首先是內容開發上的優勢遊戲

除了提到蛋仔樂園工坊時,大家常會提到的使用者基數大、市場前景廣闊、編輯器門檻低上限高等等顯而易見的動因外,筆者認為,還有一個重要因素在於,蛋仔的核心玩家本身就以年輕人為主,更容易與超級鸚鵡這批高校創作者的靈感產生共鳴遊戲。用大白話說,他們“懂同齡人愛玩什麼”。例如,超級鸚鵡團隊就嘗試將“早八課”“軍訓”“自習室佔座”等大學生活場景融入地圖,也探索將SLG+、休閒玩法、MC殭屍末日PVE的隨機性、輕度肉鴿等流行元素整合進UGC內容中。

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

超級鸚鵡做蛋仔UGC另一個核心優勢在於可以充分發揮自己高校專業知識,讓作品別出心裁遊戲。例如高振源談到自己是歷史專業,在以發誓要賺100萬蛋仔為主題的地圖中,運用新中式裝修風格和仿古傢俱,還原歷史建築細節;結合文物流落海外的歷史邀請玩家以第一人稱體驗文物歸鄉記等等。

還有結合當地特色和母校屬性,如結合校園內特有的考神祈福地設計考試周專用轉運模擬器,或是在1:1復刻的校園地圖裡來一場早八起床戰爭等等遊戲

其次,《蛋仔派對》高校UGC生態與超級鸚鵡的高校孵化鏈路本就不謀而合遊戲。以蛋仔官方在推進中的高校匠星創造營為例,該培訓體系將蛋仔工坊UGC課程作為一門帶學分的課程納入專業學科,有相應的課時規劃,有成熟創作者指導,有結課作業的完整課程鏈路,致力於打造「課程學習-課後實踐-指導就業」的專業孵化體系閉環。每年,蛋仔計劃與超2000所高校合作,每年投入超百萬元的高校專屬創作基金和千萬級曝光扶持,目前已經在廣東、廣西、陝西和河南等地啟動高校培育專場。

而超級鸚鵡高校戰略下吸納的年輕成員本身就是蛋仔渴求的UGC種子選手,他們入駐能更好地發揮「玩家-開發者」的同好效應,幫助雙方在高校UGC影響力上實現雙贏遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

當然,熱愛若要走向長遠,離不開可持續的商業回報遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

龔子浩肯定了蛋仔的商業化潛力,“扶持力度很大,當時我就覺得我們做蛋仔肯定能賺很多錢遊戲。我們地圖本身有商業化收入,像在遊戲工坊裡面有金豆子,透過設計地圖一些付費點,玩家會購買我們的商品。還有地圖打賞、粉絲團也是收入來源。還有一點就是遊玩激勵,玩家玩地圖時間越長,遊玩補貼越高。”根據官方介紹,《蛋仔派對》近年來持續探索UGC商業化,現已形成地圖內購、廣告變現、樂園贊助三種模式,今年7月,商業化功能上線不到半年,官方宣佈已經有10萬餘地圖成功接入商業化。

細細想來,超級鸚鵡在蛋仔做UGC的優勢其實可以形成一種閉環:年齡優勢帶來創意共鳴 → 同齡溝通順暢、反饋迅速 → 高效產出符合需求的內容 → 優質內容獲得商業回報 → 生態雙向賦能,推動影響力疊加躍升遊戲

未來遊戲,一個屬於UGC的廣闊時代

回到開頭的問題,UGC確實可以成為一項事業,重點在於平臺的機遇和進場的時機遊戲

當下的遊戲行業環境,無論是MOBA、FPS、派對遊戲還是醞釀中各種新興題材的等新生代大DAU產品,無一例外都對UGC下了重注,甚至可以說其長線發展與UGC進行了一定程度的繫結遊戲

這也意味著掌握UGC開發的技能和能力,未來有充分的用武之地,且不限於某個專案和品類遊戲

事實上,像超級鸚鵡團隊這樣的選擇並非個例,更像是一個符號——標誌著《蛋仔派對》的UGC生態對年輕團隊而言,不僅僅是個人興趣的遊樂場,還可以成為專業化創作的孵化器,形成了從全民創作到專業化生產並存的、更加完整的創作者生態遊戲

透過編輯工具不斷迭代、創作上限提升,越來越多專業開發者和商業工作室陸續入駐,現已達到近千人的專業開發者社群規模,包括曾經在Dota遊廊、War3 RPG裡頻出爆款的傳奇工作室散夜遊戲這種大型團隊,或是長期與Steam、TapTap生態相融的1-2人小型獨立遊戲開發團隊遊戲

顯然,《蛋仔派對》提供了一個「低成本驗證、高效率放大、可持續變現」的清晰路徑,一個可以從熱愛走向長遠事業的廣闊舞臺,超級鸚鵡也看到了這一點遊戲

原創在一個超級遊戲裡,做超級UGC遊戲

「目前我們在嘗試很多品類方向,模擬經營、PVP、跑酷、解謎、RPG、動作這些都有探索,先跑跑看哪個方向反饋更好,再專門深耕特定的幾個賽道,今年計劃是產出300份地圖遊戲。」

先摸清使用者喜好,再深耕擅長領域;透過市場資料最佳化立項,提升開發質量,實現從“走量”到“質與量兼具”的跨越——這是超級鸚鵡未來的發展規劃遊戲

下一步,團隊將深化高校孵化這條路發揮自身優勢,與更多高校社團合作,讓更多學生體會到開發的樂趣,不斷壯大團隊遊戲

同時隨著成員的急速擴張,他們也將圍繞團隊的規範化繼續下功夫——龔子浩表示,未來會進一步結合專業遊戲開發流程和管理工具,提高創作效率和質量遊戲。此外,團隊也在探索藉助大資料分析玩家反饋與市場趨勢,並訓練AI模型輔助立項與決策,讓創作更智慧、更精準。

對於一個志在將創作商業化和規模化、甚至懷抱上市夢想的年輕團隊而言,天時地利具備、舞臺也已搭建好遊戲。我們相信,在這場與《蛋仔派對》的雙向奔赴裡,他們的故事,才剛剛翻開新的篇章。

未來,每一張在蛋仔創作的地圖,都是新的註腳遊戲

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